Pawlock과 과학 ·

포모도로 기법이란 무엇인가, 그리고 이 방법이 못 하는 한 가지

포모도로는 25분 단위로 일하라고 말하고, 첫날에는 거의 모두에게 통합니다. 그러다 그만두게 됩니다. 이유는 의지력이 아니라 타이머를 누가 쥐고 있느냐입니다.

포모도로 기법은 규칙 하나 위에 서 있습니다. 한 가지 일에 25분 집중하고 5분 쉰다. 이것을 네 번 반복한 뒤 더 긴 휴식을 갖는다. 프란체스코 치릴로가 1980년대 말에 고안했고, 학생 시절 쓰던 토마토 모양 주방 타이머에서 이름을 따왔습니다.

첫날에는 거의 모두에게 통합니다. 둘째 주가 되면 대부분 손을 놓고, 그 이유를 "내가 의지가 없어서"라고 설명합니다. 그게 아닙니다.

포모도로에 없는 것: 강제력

포모도로는 경계를 긋지만 그 경계에는 문이 있고, 문은 당신 손에 있습니다. Pawlock은 그 문을 없앱니다.

  • 타이머가 당신 손에 있지 않습니다. 일정은 정해진 시각에 스스로 시작하고 스스로 끝납니다. 켜는 걸 잊거나 일찍 끄는 일이 없습니다.
  • 블록이 끝나기 전에는 열리지 않습니다. 실행 중인 일정은 수정도 일시정지도 삭제도 안 됩니다. "딱 2분만"이라는 문이 열리지 않습니다.
  • 휴대폰 전체가 아니라 고른 것만 잠깁니다. 메시지, 메일, 캘린더는 그대로 열려 있어 공부 중에도 휴대폰을 옆에 둘 수 있습니다.
Pawlock 무료로 받기

App Store에서. 무료 버전에도 자동 일정 하나가 있습니다.

이 방법이 잘하는 것

포모도로의 진짜 일은 시간을 재는 것이 아니라 일에 테두리를 치는 것입니다. "오늘 이 단원을 끝낸다"는 열린 약속이라 시작하기 어렵습니다. 얼마나 걸릴지 모르니까요. "이걸 25분만 본다"는 닫힌 약속이라 시작하기 쉽습니다. 끝이 보이기 때문입니다.

두 번째 이점은 멈출 허락을 미리 준다는 것입니다. 휴식이 계획되어 있으면 일하는 중에 스스로에게 나중에라고 말할 수 있습니다. 계획이 없으면 나중은 지금이 됩니다.

토마토 모양 주방 타이머의 다이얼로 뻗은 손, 그 옆에서 보랏빛으로 빛나는 휴대폰

어디서 깨지는가

타이머를 켜는 것도 당신이고 끄는 것도 당신입니다. 그리고 휴대폰은 그 타이머가 존재한다는 사실조차 모릅니다.

25분 중 12분째에 알림이 오거나 지루함이 찾아올 때, 당신과 화면 사이에는 아무것도 없습니다. 타이머는 계속 돌지만 당신은 이미 다른 곳에 있습니다. 이 방법의 유일한 강제력은 그 순간의 판단이고, 그 순간은 바로 주의가 이미 떠난 순간입니다.

대가는 보이는 것보다 큽니다. 2008년 The Cost of Interrupted Work에서 글로리아 마크 연구팀은 중단된 일로 돌아가는 데 평균 23분 15초가 걸린다고 측정했습니다. 2009년 소피 르로이의 주의 잔여물 연구가 그 이유를 설명합니다. 과제를 바꾸면 주의의 일부가 뒤에 남고, 앞의 일이 끝나지 않은 채 남았을 때 가장 강합니다.

그러니 25분 블록 한가운데의 2분짜리 눈길은 블록을 2분 줄이는 것이 아닙니다. 블록을 끝냅니다.

작은 정원 둘. 하나는 문이 열려 있어 사람이 밖으로 나가고, 다른 하나는 문이 아예 없고 사람은 책상에서 일한다

요약

효과가 있는 변화는 방법을 더 엄격히 지키는 것이 아니라 문을 없애는 것입니다. 경계는 넘는 것이 선택지가 아니게 되는 지점에서 비로소 경계가 됩니다. 그리고 그 결정은 머리가 맑을 때 미리 내려야 합니다. 산만해진 사람에게 집중하라고 요구하는 것은 소용이 없습니다. 그 사람은 지금 거기에 없기 때문입니다.

출처

  • Cirillo, F. The Pomodoro Technique.
  • Mark, G., Gudith, D., & Klocke, U. (2008). The Cost of Interrupted Work: More Speed and Stress. CHI '08.
  • Leroy, S. (2009). Why is it so hard to do my work? The challenge of attention residue when switching between work tasks. Organizational Behavior and Human Decision Processes.

← 모든 글